La Divina Commedia VR: l’Inferno, un viaggio immersivo
1. DESCRIZIONE DEL PROGETTO
Descrizione del progetto
In occasione dellâanno delle celebrazioni dantesche, ÃĻ stata realizzata la prima produzione in realtà virtuale dedicata alla Divina Commedia, un cortometraggio in Realtà Virtuale 3D della durata di circa 7 minuti, accompagnato dalla voce di Francesco Pannofino.Â
2. PERSONAGGI
Personaggi
Seguendo i passi di Dante, sarà possibile compiere un viaggio totalmente immersivo, accompagnati nellâesplorazione delle suggestive ambientazioni dalla lettura di alcuni dei versi piÃđ celebri della Divina Commedia da parte di Francesco Pannofino. Lâesperienza immersiva porterà il fruitore a compiere un viaggio che partirà dal mondo reale, rappresentato tramite riprese dal vero, e arriverà allâinterno del mondo dantesco, interamente ricostruito in computer grafica.
3. TECNOLOGIE UTILIZZATE
Tecnologie utilizzate
Il prodotto audiovisivo in realtà virtuale 3D ÃĻ basato sullâintegrazione di riprese live, post-produzione video, computer grafica e modellazione/animazione 3D visualizzabile grazie a visori di Realtà Aumentata.
4. DESCRIZIONE DELL'ESPERIENZA
Descrizione dell'esperienza
Lâesperienza in realtà virtuale, con punto di vista in soggettiva, permette di proiettare lo spettatore nel regno dei dannati, immergendolo nelle tenebre insieme a Dante. Del viaggio infernale verranno vissute alcune tra le scene piÃđ spettacolari ed emotivamente coinvolgenti, come lo smarrimento nella Selva Oscura e lâesperienza nella Foresta dei Suicidi. Il viaggio si concluderà con il lago di CocÃŽto, ghiacciato dalle ali del mostruoso Lucifero che attende lâarrivo del poeta. Il viaggio ripercorrerà alcune delle scene piÃđ spettacolari del celebre racconto, in modo da permettere allâutente di vivere le emozioni provate da Dante nella discesa allâInferno. Lâesperienza in realtà virtuale ÃĻ fruibile tramite appositi visori, che isolano lâutente dalla realtà circostante. In questo modo, ÃĻ possibile immergersi a 360° nel mondo infernale, vivendo le emozioni, le paure e le sensazioni provate da Dante in maniera assolutamente immersiva e coinvolgente. Per amplificare la potenza mediatica, lâesperienza ÃĻ fruibile anche tramite schermo.
5. TARGET
Target
Il progetto intende avvicinare il pubblico giovane, sempre attento alle evoluzioni tecnologiche, a un capolavoro senza tempo della cultura italiana, esaltando la proficua commistione tra tecnologia e arte. I fruitori saranno, cosÃŽ, in grado di vivere in prima persona quello che finora hanno appreso solo tramite i libri.
6. DISPONIBILITÃ
DisponibilitÃ
Il cortometraggio VR ÃĻ in vendita.Â