Avatar Goethe
1. DESCRIZIONE DEL PROGETTO
Descrizione del progetto
Lâavatar di Goethe ÃĻ stato pensato per invitare lo spettatore a compiere un’esperienza immersiva all’interno della VR room per disquisire sulla cronaca e i fati dell’Italia dell’epoca.Â
Spinto dalla necessità di ritrovare ispirazione per la sua creatività e da unâinesauribile curiositas, Goethe desidera ammirare le rovine classiche dellâepoca greco-romana. Il suo resoconto, Viaggio in Italia (1813-1817), ÃĻ una delle opere piÃđ complete sullo spirito e lâesperienza del Grand Tour, un viaggio per immergersi nella cultura europea e, in particolar modo, quella italiana, che molti giovani aristocratici intraprendevano per saziare la propria sete di cultura.
2. PERSONAGGI
Personaggi
Il viaggio di Goethe in Italia durÃē quasi due anni, dal 3 settembre 1786 al 18 giugno 1788, una sorta di fuga. Il lavoro di Ministro a Weimar stava soffocando la sua creatività e la necessità di cambiare pelle era forte. L’Italia era sempre stata il suo sogno, la classicità della Magna Grecia e dei Romani in particolar modo gli avrebbe consentito, forse, di poter rinascere come artista. PreparÃē questa fuga di nascosto senza che alcuno sapesse quando sarebbe partito e per quale destinazione. Inizialmente decise di viaggiare sotto falso nome per non essere riconosciuto e godere dell’Italia senza dover rendere conto a nessuno. Per molto tempo nessuno ebbe sue notizie, neppure la madre o gli amici piÃđ stretti. La maggior parte del suo viaggio venne trascorsa a Roma. Il primo soggiorno durÃē quattro mesi, il secondo quasi dieci: molto piÃđ di un viaggio in Italia. PiÃđ si fermava, piÃđ trovava la pace e iniziava a interessarsi anche della vita quotidiana del Paese. Goethe uomo e Goethe poeta cambiÃē, mutÃē, maturÃē. Colui il quale aveva scritto innumerevoli poesie d’amore e romanzi pieni di passione, solo qui, in Italia, a 37 anni, scoprÃŽ l’amore, quello fisico, sensuale.
3. TECNOLOGIE UTILIZZATE
Tecnologie utilizzate
Considerato lâalto livello di interazione richiesto, lâesperienza prevede lâutilizzo della VROOM, una stanza dotata di una postazione VR che permette anche uno spazio minimo allâutente per camminare e orientarsi. In questo caso, il fruitore si trova immerso nello studio dello scrittore Johann Wolfgang von Goethe. Lâapparato hardware utilizzato per lâerogazione del contenuto di realtà virtuale ÃĻ un visore di tipo avanzato: HTC VIVE.
4. DESCRIZIONE DELL'ESPERIENZA
Descrizione dell'esperienza
Lâavatar di Goethe accoglie lo spettatore nel suo studio, intendo a dare ordine ai suoi taccuini di viaggio. La stanza ÃĻ decorata da quadri e presenta una finestra, al di fuori della quale muta la scena e la circostanza a seconda delle rievocazioni personali dello scrittore.Â
5. TARGET
Target
Il target ÃĻ rappresentato dai visitatori e dai turisti che approfondiscono l’esperienza di visita presso Piazza Armerina unendo un elemento digitale all’approfondimento delle proprie conoscenze in modo immersivo e coinvolgente.
6. DISPONIBILITÃ
DisponibilitÃ
Lâavatar di Goethe ÃĻ stato presentato come un progetto destinato ad un evento specifico. Per tale motivo, attualmente, non gode di reperibilità sul mercato.
7. PERCORSO DI VISITA
Percorso di visita
L’esperienza di Goethe si sviluppa in una stanza virtuale, che ricostruisce uno studio dell’intellettuale tedesco. Lo spazio reale necessario per sostenere l’esperienza virtuale dell’utente ÃĻ la VROOM progettata da ETT, che consente allo spettatore di muoversi e orientarsi durante l’esperienza immersiva.