Museo Casa di Dante
1. DESCRIZIONE DEL PROGETTO
Descrizione del progetto
Firenze ÃĻ tra le tappe imprescindibili del Grand Tour, oggi come nel passato. Ad accogliere l’utente in città , sarà l’esperienza in realtà virtuale all’interno del Museo Casa di Dante, che consente di fruire in prima persona di una vista previlegiata sulla Firenze medievale, a partire dagli scorci visibili da un’abitazione tipica dell’epoca.
2. PERSONAGGI
Personaggi
Varcata la soglia dâingresso, ÃĻ lo stesso Dante ad accogliere i visitatori allâinterno della casa, presentandosi come avatar da un monitor di grandi dimensioni che riproduce un video iniziale e introduce alla visita. I lineamenti del suo volto, disegnati da un illustratore, prendono vita grazie alla Computer Grafica 2D. Le sue parole, accompagnate da una suggestiva base musicale, ci invitano a cogliere il respiro di universalità , ma anche di grande umanità che ci ha donato lâopera di Dante, preparandoci cosÃŽ alla visita, una sorta di viaggio appassionante attraverso la sua vita e la sua poesia.
Le sale del museo offrono due ulteriori incontri con gli avatar di noti personaggi dellâepoca, Buonconte da Montefeltro e Brunetto Latini, entrambi resi attraverso lâutilizzo di due attori. Il primo descrive gli avvenimenti dal proprio punto di vista e si colloca allâinterno di una narrazione piÃđ ampia, quella della battaglia di Campaldino, nella seconda sala.
Il secondo avatar a intervenire allâinterno del museo ÃĻ quello di Brunetto Latini, inserito in un âquadro parlanteâ ovvero uno schermo di grandi dimensioni, installato in modalità portrait, in cui viene riprodotto il video del personaggio che si rivolge direttamente al visitatore appena giunto al secondo piano.
3. TECNOLOGIE UTILIZZATE
Tecnologie utilizzate
Per la fruizione delle esperienze in realtà virtuale sono utilizzati visori Oculus Go, dispositivi stand alone che non necessitano di computer per elaborare i contenuti in realtà  virtuale. Sono state utilizzate anche tecnologie holobox, video-mapping, postazioni touch e touchless, pannelli retroilluminati, proiezioni immersive e Masked Projection, pensate per coinvolgere emotivamente il visitatore.
4. DESCRIZIONE DELL'ESPERIENZA
Descrizione dell'esperienza
Nellâatmosfera della casa, tramite un visore, ÃĻ possibile immergersi a tutto tondo nelle immagini e nelle vedute che caratterizzavano la città del Sommo Poeta al suo tempo, approfondendo la vista di ambienti interni ed esterni. La narrazione esaustiva delle opere, della città e delle vicissitudini che hanno scandito la vita di Dante ÃĻ qui riprodotta ed esaltata grazie a varie tecnologie.
Il progetto ha previsto anche la realizzazione di un Virtual Tour del Museo, disponibile sui principali canali di comunicazione del Museo stesso, realizzato tramite tecnologia Matterport. Il tour permette di muoversi liberamente nelle diverse sale, selezionando i contenuti di approfondimento da fruire grazie allâinserimento di hotspot. La visita online costituisce allo stesso tempo una preparazione alla visita reale e una post-experience, in una continua compenetrazione tra reale e virtuale che prolunga la relazione tra lâistituzione e il visitatore.
5. TARGET
Target
Il target ÃĻ rappresentato dai visitatori del museo per rendere la visita piÃđ accattivante anche grazie lâutilizzo di nuove tecnologie, come lâinstallazione in holobox del busto del Sommo Poeta.
6. DISPONIBILITÃ
DisponibilitÃ
Il comparto tecnologico permette unâesperienza immersiva ed interattiva in loco, integrata allo spazio espositivo fisico. Ã possibile compiere un virtual tour della mostra attraverso i canali stessi del museo.
7. PERCORSO DI VISITA
Percorso di visita
Nella prima sala, di grande effetto ÃĻ il display olografico (holobox) che mostra il volto di Dante, ricostruito tridimensionalmente sulla base delle fonti iconografiche. Ruotando, il volto si mostrerà da ogni angolazione, rivelando anche il celebre profilo dantesco. Inoltre, una libreria interattiva, costituita da un monitor touch a parete, permette di consultare con un tocco tre volumi virtuali: âLa famiglia Alighieriâ, âDante uomo politicoâ e âIl vero volto di Danteâ. A seguire, la sala della Divina Commedia ripropone l’intero viaggio dantesco con tecnologie affascinanti e immersive. A luci spente, su un grande libro nella sala, viene riprodotto il viaggio attraverso unâefficace proiezione in video-mapping. Il libro sembrerà sfogliarsi da solo, mentre scorrono le immagini infernali, purgatoriali e paradisiache, accompagnate dai versi danteschi, attentamente selezionati, letti dalla voce di Francesco Pannofino. Le figure sulle pagine, tratte da numerose fonti iconografiche e illustrazioni della Commedia, prenderanno vita con grande realismo, grazie a un minuzioso lavoro di Computer Grafica. Lâesperienza, accompagnata da un tappeto sonoro composto ad hoc e da efficaci suggestioni musicali, rappresenta un momento di grande impatto emotivo. Il 3° piano ÃĻ quello che racconta la Firenze dei giorni nostri. Indossando visori di Realtà Virtuale, il visitatore individua i principali edifici presenti in epoca medievale e ancora oggi riconoscibili. Da questi, si passa a una visione a 360° della Firenze contemporanea: un ritorno al presente che porta a riflettere sul valore storico degli edifici cittadini, molti dei quali sono sopravvissuti ai secoli per giungere fino a noi. Infine, un monitor touch consente di approfondire visivamente lâevoluzione della città nei secoli, grazie a una suggestiva selezione di viste panoramiche.